ActionScript基本語法與結構的再認識(一)


前言: 程式設計是製作遊戲中最重要的技巧之一。要設計出好的遊戲,就必須要有熟練的程式設計能力。我們在大四課程中,來培養Flash遊戲設計所需具備的基礎能力。
在這個課程中,我們主要在介紹ActionScript程式設計的基本語法與應用。

ActionScript到底是什麼東東?

ActionScript是Flash 內建的程式語言。在不使用ActionScript的情況下,您只能使用Flash以Time Line作出線性的動畫。
而使用ActionScript就可以讓您的Flash Movie,具有回應各種事件(Event)的能力,比如說:回應使用者的選擇或是隨機的選擇等。而這種回應事件的特性,就可以讓我們開發出非線性的動畫,與互動的程式,及遊戲。

 


你的第一個ActionScript程式


範例:

步驟 1

產生一個 FlashGame的資料夾。

步驟 2

啟動Flash軟體

步驟 3

以滑鼠雙擊Time Line中Layer 1的第一個Frame,打開Frame Action視窗

步驟 4

按Frame Action右邊的右箭頭按鈕,打開選單,選擇Expert Mode(專家模式)。
鍵入以下的程式碼,如圖 1所示


圖 1

步驟 5

點選 選項列的 Control / Test Movie,執行這個程式。就會出現Output視窗顯示trace的內容,如圖 2所示


圖 2


ActionScript的基本語法與架構

上面這個程式範例,雖然簡單的令人懷疑,不過卻可以讓我們熟悉ActionScript的基本語法與架構。

第一行及第二行是註解。用來解釋程式碼的功用。
ActionScript看到註解碼(//)就不會去執行或解譯駐解碼之後的文字。

我們所輸入的第三行文字稱為一個命令句(Statement)。
命令句是一個完整的ActionScript指令,讓ActionScript可以執行一個完整的動作。每個命令句最好以分號(;),作為結束。

在這個命令句中我們使用了ActionScript內建的函式trace()。trace()接受運算式作為參數,將參數的資料型態轉換為字串後,輸出到Output Panel。

光是上面這段話又可以解釋半天。
函式分為內建的函式及程式設計師自己編寫的函式,其主要功能是將一些常用的,具有相同運算邏輯的程式碼,集合起來成為一個函式。其他的程式碼,藉由呼叫這個函式,來執行這部份的程式碼。

函式通常以參數作為輸入。藉由使用參數,可以讓函式的應用更有彈性(就學院派的說法是降低藕合性)。

運算式,是命令句的一部份。通常程式在執行或解譯的時候,會先把運算式的值,先運算出來,再執行整個命令句。

運算式可以是常式(literal),如: "Hello world", 3。變數,如:myVar。
或由運算元及運算子所組成的運算式,如:3 + 5。
或者是呼叫函式或物件方法所傳回的值或物件的屬性,如:getVersion(), Math.sin(30), mc._x。

資料型態定義程式如何存取及運算資料的規則。在ActionScript中的資料型態可粗分為以下四種:

字串(String):儲存文字資料,如:"Hello World"
數值(Number):儲存數值資料,如:3.14159
參考(Reference):儲存物件在記憶體的位置,如:myObject。
步林(Boolean):儲存真/假值

 

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