小笨喵
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前言:
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利用Action的Math物件中的三角函數做眼球轉動的效果,並用 |
1.先將背景設成淡藍色,並將場景Scene 1 的圖層"Layer 1"更名為"貓"。 2.繪製一白色圓形做眼球,用Insert > Convert to Symbol 轉為 MovieClip Symboll(影片片段元件),命名為"眼球",並進入其編輯模式。然後在眼球中畫一個瞳孔在元件中心點的正右方,如下圖示。 ※如果有空的話,可以將瞳孔轉成一具眨眼效果的MovieClip元件
2.用 Insert > New Symbol 新增一 MovieClip Symboll(影片片段元件),命名為"會轉的眼球",並進入其編輯模式。將先前所做的"眼球"元件從Library中拉到場景中,並將其中心點對齊本元件的中心點,將其命名為"eyeBall",如下圖示。
3.在"會轉的眼球"元件的編輯模式中,新增一圖層"Layer 2",將其Frame 1及Frame 2 設成 KeyFrame ,並在 Frame 1 及 Frame 2 設Actions,如下: Frame 1 的 ActionScript: Dx = _root._xmouse
- this._x Frame 2 的 ActionScript: gotoAndPlay (1); 4. 回到場景Scene 1中,將圖層"Layer 1"更名為"貓",並在場景中繪一貓臉,如下圖所示。
5.從Library中,拉兩個"會轉的眼球"元件到場景中貓臉上的適當的位置,如下圖所示。
1.回到場景Scene 1中,新增一MovieClip Symbol(影片片段)元件,命名為"魚與貓掌",並進入其編輯模式。將其圖層"Layer 1"更名為"魚",另外再新增一個圖層,命名為"水滴",然後做一段簡單的魚身擺動的圖片切換式動畫,如下圖所示:
2.回到場景Scene 1中,新增一Button Symbol(按鈕片段)元件,命名為"按鈕",並進入其編輯模式。先用File > Import 匯入貓叫聲 cat.wav 檔,再將圖層 Layer1 的 Frame "Down"及"Hit" 插入KeyFrame(關鍵影格),在Frame "Down"設定其聲音為剛匯入的 cat.wav,最後到Frame "Hit"中繪一個比魚略大的方形色塊,做為本按鈕的感應區域,如下圖所示:
3.回到場景Scene 1中,新增兩個Graphic Symbol(圖形片段)元件,分別命名為"爪1"及"爪2",並在其中各畫不同樣式的貓爪,然後再新增一MovieClip Symbol(影片片段)元件,命名為"抓抓",並進入其編輯模式,在Frame 1設Action Script : Stop(); ,然後在Frame 2 之後做一段貓爪抓動的動畫,如下圖所示:
4.進入"魚與貓掌"元件的編輯模式中,新增兩個圖層分別命名為"貓爪"及"感應按鈕",並將兩圖層置於圖層"魚"下方;在"貓爪"圖層中放入元件"抓抓",置於魚的下方適當位置,並命名其InstanceName
為"Claw",然後在"感應按鈕"圖層中放入元件"按鈕
",置於魚的後方,如下圖所示,並設按鈕的Action Script 如下:
1.回到場景Scene 1中,新增一圖層,命名為"魚",將元件"魚與貓掌"放到該圖層中,並命名其InstanceName 為"fish",如下圖所示:
2.在圖層"貓"的Frame 1中設Frame Action 如下: Mouse.hide();
3.執行 Control > Test Movie 預覽其效果,完成後檔並輸出。 |
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本單元重要觀念補充
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一、貓眼盯著魚看 2.如左上及左中圖所示,當游標在A點位置時, 3.但當角度 q 值介於p/2和3p/2之間時,其夾角應該是 q+p ,但用反正切函數(Math.atan)所求得的值卻是 q ,而不是 q+p ;此時就要利用 Flash5 所提供的另一個反正切函數Math.atan2來求得 Math.atan 所不能求得的角度。 二、自製游標 三、貓手抓魚動作 註:with 指令的功能和 tell Target是類似的,但Flash官方資料中建議使用with來替代tell Target ,因為with可用的範圍比 tell Target 廣,tellTarget在Flash5中只是為了提供向下相容的功能而已。 |
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