元件的編輯與修改產生
元件的編修

假設我們重覆使用某個元件,而最後因為客戶要求而要修改這個元件外型或內容,但是重做又太耗時間..
怎麼辦?
沒關係,Flash提供了元件來存放元件的本尊,而舞台上的只是實體(分身),所以我們只要修正元件中的元件本尊,舞台上所有該元件的實體分身也就會跟著修正了!

不多說..趕緊來試試看
請同學在舞台畫一個紅球,並且將它轉為圖像元件,命名為"紅球",然後再做一段的大小位移動畫,如圖1


圖1

現在請打開元件庫

介面右邊出現元件庫面板後,在元件庫面板快速點選紅球圖示兩下,如圖2


圖2

進入"紅球"元件的編輯介面,如圖3


圖3

 

將紅球改成以下圖形,點選畫面左上方的場景 1,再回到場景 1,如圖 4


圖 4


就可以發覺場景 1的紅球動畫直接修正了。如圖5


圖5


進入元件編輯介面的其他方法

方法1.

在舞台的右上方點選編輯元件 圖示按鈕,選到要編輯的元件,如圖 6


圖 6


方法2.

在場景,快速點選兩下該元件,就可以進入該元件的編輯介面
這種方式所進入的編輯介面,是以場景舞台做為相對位置的對應,這樣的方式是讓設計者仍可知道在編輯元件時,回到場景後,元件的位置與大小等..

方法3.

在場景,用右鍵點一下該元件,出現選單視窗,再選擇Edit 如圖 7


圖 7



元件的產生

我們產生元件的方法一直都是在場景的舞台繪製物件,然後再轉換成元件

但有時候場景上舞台有太多圖案,已經沒有太多空間讓我們來設計元件的話,那就變的很不方便!

所以我們可以用另一種方式來產生元件

點選選項列的插入>>新增元件圖 8


圖 8

建立新元件視窗,給予名稱,並定義類型,再按確定,圖 9


圖 9

我們就可以進入元件的編輯介面來設計元件外形,然後再回至場景,如圖 9


圖 9

當我們在場景上,可以在需要用到這個元件時,就從元件庫把它拖曳到場景上..如圖 10


圖 10

 

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